summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/presentatie/presentatie.md
blob: d29dd603e8343082286cdb5405de703e709d4055 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
---
title: Akkamon
author: Mike Vink, Sogyo
extensions:
    - terminal
    - image_ueberzug
---

| |
| ----------- |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| Akkamon: hoe we een mmo kunnen maken met akka en phaser3   |
| |
| |
| |
| |
| |

---

![10](./images/thinkingEmoji.png)

Hoe maak je eigenlijk een mmo? Wat is eigenlijk een mmo?

---

![10](./images/thinkingEmoji.png)

Hoe maak je eigenlijk een mmo?

* Veel spelers tegelijk laten bewegen in de wereld
* Spelers een interactie met elkaar laten aangaan
* Een spel

> Een spel waar veel dingen tegelijk moeten gebeuren, en veel communicatie tussen client en backend.

* Een spel:                 Phaser3, een javascript/typescript framework
* Veel communicatie:        Websockets
* Veel dingen tegelijk:     Java Akka, strongly typed actor systeem

---

# Akka en actors introductie

## What is an actor? A computation unit in and of itself

> " The actor is a fundamental unit of computation. It has to embody three things:
* processing - because you gotta get something done
* storage - because you have to be able to remember things
* and, communications"


- Carl Hewitt, creator of the actor model, very smart old guy

from very cool and funny talk: [The Actor Model (everything you wanted to know, but were afraid to ask)](https://channel9.msdn.com/Shows/Going+Deep/Hewitt-Meijer-and-Szyperski-The-Actor-Model-everything-you-wanted-to-know-but-were-afraid-to-ask)

---

# Actors don't come alone, they come in a system

> "One ant is no ant."

* In het systeem is alles een actor

* Elke actor heeft een eigen address in het systeem

* Een actor kan een bericht sturen naar een actor met een address in het systeem

```
--> Een actor heeft een mailbox waar hij berichten kan ontvangen
```


```actor
                       ┌──────┐      bericht   ┌──────┐
                       │Actor1│ ------> ------>│Actor2│
                       └──────┘                └──────┘
```

>  Is de mailbox ook een actor? Nee

---

# Hoe werkt het precies?


Wat kan een actor precies wanneer een bericht ontvangen wordt??:

I. Hij kan een nieuwe actor maken/spawnen


```
 bericht ┌──────┐             ┌────────┐
-------->│Actor1│ .spawn ---> │newActor│
         └──────┘             └────────┘
```

II. Hij kan een nieuw berict sturen naar een actor die hij kent (in een HashMap bijv.)

```
 bericht ┌──────┐       bericht ┌─────────────┐
-------->│Actor1│ .tell ------> │bekendeActor │
         └──────┘               └─────────────┘
```

III. Hij kan opgeven wat hij met volgende berichten gaat doen (denk gedrag van een object)

```
 bericht  ┌──────────┐                    ┌─────────┐
--------> │blijeActor│ .behaviorBoos ---> │bozeActor│ <- (zelfde actor reageert nu boos op berichten)
          └──────────┘                    └─────────┘
```

---

# Conceptueel gezien wordt 1 bericht per keer afgehandelt

* Berichten versturen kan behandelt worden als *"Fire and Forget"*
    * de verzender kan gelijk iets anders doen
    * de ontvanger handelt het bericht pas af wanneer hij er klaar voor is

```


            bericht4
            bericht3                                      bericht4
            bericht2                                      bericht3
            bericht1                                      bericht2
           ┌───────┐                                     ┌───────┐
 bericht4  │mailbox│┌──────────┐                         │mailbox│┌──────────┐
-------->  └───────┘     Actor │ .handelBericht1Af --->  └───────┘     Actor │ ---> ...
           └───────────────────┘                         └───────────────────┘
```

---

# Wat is het voordeel van het Actor Systeem? No channel, no overhead! Fast parallelism

* Geen intermediary stap tussen processen! Data kan snel tussen verschillende processen
uitgewisseld worden.

    * Geen zorgen over channel overhead en logica
    * Geen two fase commit bijvoorbeeld (GET, PUT)


* Abstractie laag dat parallelisme developpen "super" makkelijk maakt

    - geen lowlevel geneuzel met locks, queues, en andere implementatie details
    * makkelijke optimalisatie voor distributed computing

---

# Sidenote: Programs, processes, and threads

[Threads vs. processes](https://www.backblaze.com/blog/whats-the-diff-programs-processes-and-threads/)

---

# And there is more! Dingen die ik niet veel gebruikt heb!

* Futures/ berichten naar de toekomst versturen. Denk aan javascript promises:

```js
let theFuture = () => { new Promise(resolve => {setTimeout(resolve, 1000)} ) }
await theFuture();
```

* _Many to many_ relaties tussen actors en hun adressen

* Berichten ensurance of arrival

* Non- determinisme (Uitkomst van systeem hangt af van factoren buiten het systeem)

* Synchronisation en mutability van data (built-in alleen, de 1 message at a time regel)

* Clusters en sharding voor distributed computing

* Persistence en database koppeling met event sourcing

* Other things?

> " This is the end. Nobody could ever conceive of a model of computation beyond that of the Turing machine. "

---

# Samenvatting

* Actors kunnen eigenlijk* maar drie dingen: spawn, tell, en Behavior veranderen

*Over-simplificatie, afhankelijk van de implementatie is meer mogelijk

---

# Java Akka typed actor programming language

## Voorbeeld: Een actor (systeem) maken met het ask patroon

* Stel we hebben twee Actors: Marco en Bart

```java
class Marco {
}

class Bart {
}
```

* Allebei kunnen ze een type bericht ontvangen

```java
class Marco extends AbstractBehavior<Marco.Bericht> {
    public interface Bericht {} // bericht type wat Marco kan ontvangen


    public static Behavior<Marco.Bericht> create() { // Maak een marco actor referentie
        return Behaviors.setup(context -> new Marco(context));
    }

    public Marco(ActorContext<Bericht> context) {super(context)} // Maak een Marco object

    @Override
    public Receive<Bericht> createReceive() { // Wat doe ik als ik een bericht ontvang?
        return newReceiveBuilder()
                .build();
    }
}

class Bart // zelfde verhaal
```

---

# Voorbeeld: Een actor (systeem) maken met het ask patroon

* In ons geval begint het systeem wanneer Marco klaar is met een grote Aurorus refactor

```java
public static main(String[] args) {
    ActorRef<Marco.Bericht> marco = ActorSystem.create(Marco.create(), "aurorus-refactor-systeem");
}
```

* Wanneer het systeem start maakt Marco een Bart actor (niet super realistisch) en vraagt hem om een Code Review te doen

```java
[..]
public Marco() {
    ActorRef<Bart.Bericht> bart = getContext().spawn(Bart.create(), "bartsNaam");
    final Duration timeout = Duration.ofSeconds(10);
    // ask en tell zijn belangrijk
    context.ask(
            Bart.isKlaarMetCodeReview.class,    // Verwacht deze reactie
            bart,                               // vraag het aan bart
            timeout,                            // hoe lang heeft bart om te reageren?
            (ActorRef<Bart.isKlaarMetCodeReview> ref) -> new Bart.reviewMijnCodeAlsjeblieft(ref), // welke vraag stuur ik
            (reactie, throwable) -> {
                if (reactie != null) {
                    return new MarcoBegrijptReactieZo(reactie.string);
                } else {
                    return new MarcoBegrijptReactieZo("Er ging iets fout!");
                }
            }
    );
}
[..]
```

---

# Voorbeeld: een actor dat van gedrag verandert na een bericht

* Als je bart vraagt om een code review terwijl hij al bezig is reageert hij anders:

```terminal20
bash -c "gradle :domain:BartMarco"
```

---

# Wat gebeurde er net?

* Toen Bart de eerste code review vraag ontving van Marco veranderde hij zijn gedrag naar *"ben al bezig"*.

```java
class Bart ...
[...]
   @Override
    public Receive<Bart.Bericht> createReceive() {
        return newReceiveBuilder()
                .onMessage(Bart.reviewMijnCodeAlsjeblieft.class, this::reviewMarcosCode)
                .build();
    }

    private Behavior<Bericht> bezigMetCodeReview() {
        return newReceiveBuilder()
                .onMessage(Bart.reviewMijnCodeAlsjeblieft.class, this::benAlBezig)
                .build();
    }

    private Behavior<Bericht> reviewMarcosCode(reviewMijnCodeAlsjeblieft codeReviewVraag) {
        getContext().getLog().info("Bart ontvangt vraag van Marco en begint met code review, en stuurt een reactie als hij klaar is.");
        stuurEenReactieWanneerIkKlaarBen();
        return bezigMetCodeReview(); // <------------ Gedrag wordt verandert naar "ben al bezig"!
    }

    private Behavior<Bericht> benAlBezig(reviewMijnCodeAlsjeblieft codeReviewVraag) {
        getContext().getLog().info("Bart ontvangt tweede keer de vraag van Marco en reageert nu gelijk.");
        codeReviewVraag.replyTo.tell(new isKlaarMetCodeReview("Ben al bezig met de code review."));
        return this;
    }
[...]
```

---

# Samenvatting

* Ons systeem

```

                             ┌─────┐   ReviewMijnCodeAlsjeblieft    ┌─────────────────────┐
                             │Marco│ --->                      ---> │Bart (Niet bezig)    │
                             └─────┘                                └─────────────────────┘
                                  |                                        \
                                  |                                         \
                                  .                                   ┌─────────────────────┐
                                   \                                  │Bart (Ben al bezig)  │
                                    \                                 └─────────────────────┘
                                     \                                   /
                                      \                                 / wanneerIkKlaarBen
                                       .<--Ben klaar met de review! <--.


                             ┌─────┐   ReviewMijnCodeAlsjeblieft    ┌─────────────────────┐
                             │Marco│ --->                      ---> │Bart (Ben al bezig)  │
                             └─────┘                                └─────────────────────┘
                                     \                                   /
                                      \                                 / gelijk
                                       <---       Ben al bezig!    <---.

```

* Actor berichten zijn data objecten welke een interface implementeren dat aangeeft naar welke actor het gestuurd kan worden

* Actor berichten kunnen met .tell() en .ask() worden gecommuniceerd

* Actor gedrag kan veranderen door een .onMessage functie een andere behavior te laten returnen

> Bart gaat niet terug naar de niet bezig staat in ons voorbeeld systeem, hoe zouden we Barts gedrag kunnen veranderen naar niet bezig?

---

# Het actor systeem van akkamon
## Spelers laten bewegen in de wereld

![5](./images/lopenShort.gif)

* TrainerID, Direction enum en TilePos data

```java
                     class TrainerID {                  enum Direction {                   class TilePos {
                         String id;                         UP,                                int x;
                         String scene;                      DOWN,                              int y;
                     }                                      LEFT,                          }
                                                            RIGHT,
                                                            NONE
                                                        }
```

* Movement berichten

```java
            class RequestStartMoving {                       class RequestStopMoving {    class RequestNewTilePos {
                long requestId;                                  ...same as start             long requestId;
                TrainerID trainerID;                         }                                TrainerID trainerID;
                Direction direction;                                                          TilePos tilePos;
                ActorRef<AkkamonNexus.Command> replyTo;                                       ActorRef<AkkamonNexus.Command> replyTo;
            }                                                                             }
```

> Naar welke actor gaan deze berichten?

---

# Hoe gaan we van Direction input naar spelers bewegen?

## Direction Queue's sturen met HeartBeats

> Start timer voor 200ms, als de tijd voorbij is dan vraag je om een HeartBeat

```
                                                    ┌─────┐
                                                    │Nexus│
                                                    └─────┘
                                                  /    |
                                                 .     .  <- Map<sceneId, actor>
                                                 |     |
                                            ┌─────┐
                                            │Scene│    ...
                                            └─────┘
                                           /   |
                                          .    .  <- Map<TrainerID, actor>
                     ┌─────────┐          |    |
                     │MoveQueue│┌──────────┐
                     └─────────┘   Trainer │   ...
                     └─────────────────────┘
```

---

```
                                        speler begint naar boven te bewegen

                                                       |
                                                       |
                                                      \|/
                                                       .
                                                       tell(StartMovingRequest)
                                                       |
                                                      \|/
                                                       .
                                                    ┌─────┐
                                                    │Nexus│
                                                    └─────┘
                                                  /    |
                                                 .     .
                                                 |     |
                                            ┌─────┐
                                            │Scene│    ...
                                            └─────┘
                                           /   |
                                          .    .
                     ┌─────────┐          |    |
                     │MoveQueue│┌──────────┐
                     └─────────┘   Trainer │   ...
                     └─────────────────────┘
```

---

```
                                                    ┌─────┐
                                                    │Nexus│
                                                    └─────┘
                                                  /    |
                                                 .     .
                                                 |     |
                                            ┌─────┐
                                            │Scene│    ...
                                            └─────┘
                                           /   |
                     Direction.UP         .    .
                     ┌─────────┐          |    |
                     │MoveQueue│┌──────────┐
                     └─────────┘   Trainer │   ...
                     └─────────────────────┘
```

---


```
                                        speler bereikt een nieuwe TilePos

                                                       |
                                                       |
                                                      \|/
                                                       .
                                                       tell(NewTilePosRequest)
                                                       |
                                                      \|/
                                                       .
                                                    ┌─────┐
                                                    │Nexus│
                                                    └─────┘
                                                  /    |
                                                 .     .
                                                 |     |
                                            ┌─────┐
                                            │Scene│    ...
                                            └─────┘
                                           /   |
                     Direction.UP         .    .
                     ┌─────────┐          |    |
                     │MoveQueue│┌──────────┐
                     └─────────┘   Trainer │   ...
                     └─────────────────────┘
```

---


```
                                                    ┌─────┐
                                                    │Nexus│
                                                    └─────┘
                                                  /    |
                                                 .     .
                                                 |     |
                                            ┌─────┐
                                            │Scene│    ...
                                            └─────┘
                     Direction.UP          /   |
                     Direction.UP         .    .
                     ┌─────────┐          |    |
                     │MoveQueue│┌──────────┐
                     └─────────┘   Trainer │   ...
                     └─────────────────────┘
```

---

# 200ms zijn voorbij

```
                                                Automatische timer

                                                       |
                                                       |
                                                      \|/
                                                       .
                                                       tell(HeartBeatRequest)
                                                       |
                                                      \|/
                                                       .
                         ┌─────┐<---.             ┌─────┐
                         │Query│     \            │Nexus│
                         └─────┘      .spawn      └─────┘
                                        (Query)    /    |
                                          \       .     .
                                           \      |     |
                                            ┌─────┐
                                            │Scene│    ...
                                            └─────┘
                     Direction.UP          /   |
                     Direction.UP         .    .
                     ┌─────────┐          |    |
                     │MoveQueue│┌──────────┐
                     └─────────┘   Trainer │   ...
                     └─────────────────────┘
```

---

# De laatste stap van het HeartBeat verhaal: stuur het op naar de client

```

                                    Verzend naar spelers en speel de moves af op het scherm
                                                     .
                                                    /|\
                                                     |
                                                     |
                         ┌─────┐                  ┌─────┐
                         │Query│-tell(HeartBeat)->│Nexus│
                         └─────┘       Response   └─────┘
                           |                       /    |
                           |                      .     .
                      Direction.UP                |     |
                      Direction.UP          ┌─────┐
                           .                │Scene│    ...
                          /|\               └─────┘
                           |                /   |
                           |               .    .
                     ┌─────────┐           |    |
                     │MoveQueue│┌──────────┐
                     └─────────┘   Trainer │   ...
                     └─────────────────────┘

```

> Hoe zouden we het systeem kunnen verbeteren?

---

# De laatste stap van het HeartBeat verhaal: stuur het op naar de client

```

                                    Verzend naar spelers en speel de moves af op het scherm
                                                     .
                                                    /|\
                                                     |
                                                     |
                         ┌─────┐                  ┌─────┐
                         │Query│-tell(HeartBeat)->│Nexus│
                         └─────┘       Response   └─────┘
                           |                       /    |
                           |                      .     .
                      Direction.UP                |     |
                      Direction.UP          ┌─────┐
                           .                │Scene│    ...
                          /|\               └─────┘
                           |                /   |
                           |               .    .
                     ┌─────────┐           |    |
                     │MoveQueue│┌──────────┐
                     └─────────┘   Trainer │   ...
                     └─────────────────────┘

```

> Hoe zouden we het systeem kunnen verbeteren?

* Synchronisatie stap toevoegen met absolute TilePos coordinaten
* Validatie
* Persistence

---

# "Stap2": twee spelers een interactie laten aangaan met een handshake actor

* Als twee spelers een interactie aangaan moeten ze eerst allebei accepteren

![10](./images/interactie.gif)

* Eerst verstuurt een speler een interactie start naar de *Nexus* actor
* Dan maakt de nexus een handshake actor aan

```
┌─────┐                              ┌──────────┐
│Nexus│ ---> .spawn(HandShaker) ---> │HandShaker│ ---> wacht op spelers om te accepteren
└─────┘                              └──────────┘
```

* Als alle spelers hebben geaccepteerd, dan stuurt de handshaker een bericht terug naar de *Nexus*

```

┌──────────┐                                   ┌─────┐
│HandShaker│ ---> tell(HandShakeResponse) ---> │Nexus│ ---> begin een battle!
└──────────┘                                   └─────┘
```

> Wat als er iets mis gaat met de handshake?

---

# "Stap2": twee spelers een interactie laten aangaan met een handshake actor

* Als twee spelers een interactie aangaan moeten ze eerst allebei accepteren

![10](./images/interactie.gif)

* Eerst verstuurt een speler een interactie start naar de *Nexus* actor
* Dan maakt de nexus een handshake actor aan

```
┌─────┐                              ┌──────────┐
│Nexus│ ---> .spawn(HandShaker) ---> │HandShaker│ ---> wacht op spelers om te accepteren
└─────┘                              └──────────┘
```

* Als alle spelers hebben geaccepteerd, dan stuurt de handshaker een bericht terug naar de *Nexus*

```

┌──────────┐                                   ┌─────┐
│HandShaker│ ---> tell(HandShakeResponse) ---> │Nexus│ ---> begin een battle!
└──────────┘                                   └─────┘
```

> Wat als er iets mis gaat met de handshake?

* Ligt aan het interactie type
* Als iemand weigert en iedereen is nodig dan gaat het niet door

---

# "Stap3": Een Pokemon battle tussen twee spelers modelleren (UNDER CONSTRUCTION)

* Als de battle begonnen is kennen twee trainers een Battle actor!

```
                                 .                         .
                                 .                         .
                                 .                         .
                             ┌────────┐                ┌────────┐
                             │Trainer1│                │Trainer2│
                             └────────┘                └────────┘
                                 \                        /
                                  .       ┌──────┐       .
                                    ------│Battle│------
                                          └──────┘
```

* Het gedrag van de trainers is ook verandert naar *inBattle*, ze doen niks meer met movement Berichten

* Het idee is om een state/data object en een queue van user-interface events terug te sturen naar de Client

```java
// gaat naar de client vanaf de actor              // User interface events
class BattleMessage {                              enum BattleEventIds {
                                                       INTRODUCTION,
                                                       FIGHT //?(UNDER CONSTRUCTION)
    Queue<BattleEvent> eventsToPlay;               }
    BattleState state;

    public BattleMessage(
            AkkamonNexus.TrainerID trainerID,
            BattleEvents events,
            BattleState state
            ) {
        this.eventsToPlay = events
                        .trainerIDEventMap
                        .get(trainerID);
        this.state = state;
    }
}
```

---

# Pokemon programmeren met OO

* Pokemon zijn eigenlijk:
    - nummers/ stats
    - een type
    - een ability
    - statussen
    - vier moves

```java
    private String name;
    private MonStats stats;
    private Type type;
    private Ability ability;
    private Map<StatusCategory, List<Status>> status;
    private Map<MoveSlot, Move> moves;

    public Mon(String name, MonStats stats, AkkamonType typeName, AkkamonAbilities abilityName, AkkamonStatus[] statusNames, String[] moveNames) {
        this.name = name;
        this.stats = stats;
        this.type = new TypeFactory().fromName(typeName);
        this.ability = new AbilityFactory().fromName(abilityName);
        this.status = new StatusFactory().fromNames(statusNames);
        this.moves = new MovesFactory().fromNames(moveNames);
    }
```

* Elke van bovengenoemde heeft potentieel een behaviour in een beurt, ze moeten voldoen aan een interface ten minste, dit is wat ik nu denk dat er kan gebeuren in een beurt, moet nog argumenten opschrijven, waarschijnlijk de eventsToPlay en State van vorige slide.

```java
public interface Phases {
    void fight();
    void getAttacked();
    void useItem();
    void switchOut();
    void switchIn();
}
```

---

# Demo time



```
         █      █
    ██   █      █
    ██   █      █
   ▒██▒  █  ▒█  █  ▒█  ░███░  ██▓█▓   ███   █▒██▒
   ▓▒▒▓  █ ▒█   █ ▒█   █▒ ▒█  █▒█▒█  █▓ ▓█  █▓ ▒█
   █░░█  █▒█    █▒█        █  █ █ █  █   █  █   █
   █  █  ██▓    ██▓    ▒████  █ █ █  █   █  █   █
  ▒████▒ █░█░   █░█░   █▒  █  █ █ █  █   █  █   █
  ▓▒  ▒▓ █ ░█   █ ░█   █░ ▓█  █ █ █  █▓ ▓█  █   █
  █░  ░█ █  ▒█  █  ▒█  ▒██▒█  █ █ █   ███   █   █
```